Anonim

اس کا سامنا کرنے دیں: ڈائرکٹ ایکس 11 اور اوپن جی ایل تھوڑا پرانا ہو رہا ہے۔ ڈائریکٹ ایکس 11 کو ونڈوز 7 کے ساتھ 2009 میں واپس لایا گیا تھا ، اور اوپن جی ایل 4.0 اس کے بعد ایک سال بعد آگیا تھا۔ سافٹ ویئر سالوں میں یہ ٹیکنالوجیز اب قدیم ہیں ، اور ہارڈ ویئر کی موجودہ فصل جو وہ چل رہے ہیں وہ ڈرائنگ بورڈ میں بھی نہیں تھی جب یہ گرافکس API جاری کیے گئے تھے۔ واضح منقطع ہونے کی وجہ سے ، زمانے کے ساتھ ملنے کے لئے انڈسٹری کیا کر رہی ہے؟ ٹھیک ہے ، ہم مستقبل قریب پر ایک نظر ڈالیں گے اور دیکھیں گے ، لیکن شروع کرنے کے لئے پہلے یہ بتائیں کہ ایک API کیا ہے اور یہ گیمنگ کے لئے کیا کام کرتی ہے۔

ایک API کیا ہے؟

ایک API یا ایپلی کیشن پروگرامنگ انٹرفیس ایک پروٹوکول اور ٹولز کا ایک سیٹ ہے جو سافٹ ویئر بنانے میں استعمال ہوتا ہے۔ گرافکس API واقعتا صرف ایک خصوصی API ہے جو 3D گرافکس کو آسان بنانے کے لئے بنایا گیا ہے۔ گرافکس API کے ذریعہ 3D امیجنگ کی تعمیر کو آسان بناتا ہے ، لیکن وہ آپ کو API کو کچھ کرنے کی اجازت دینے کی بھی اجازت دیتے ہیں (جیسے ایک مستطیل کھینچیں) اور اس کے نتیجے میں API کو اس کام کو مکمل کرنے کے طریقہ کار کے بارے میں ہارڈ ویئر سے بات چیت کرنے دیں۔ یہ بنیادی وجہ ہے کہ خصوصی ہارڈویئر کے ساتھ بہت سے مختلف جی پی یو کے سب ایک ہی کھیل چل سکتے ہیں۔ کسی API کے وجود کے بغیر ، ہارڈ ویئر کے ہر مخصوص سیٹ کے ساتھ بات چیت کرنے کے لئے ایک ہی گیم کو مختلف طریقوں سے لکھنا پڑتا تھا۔ اس سے ہارڈ ویئر کی تیاری کو سختی سے محدود ہوجائے گا اور عمارتوں کے کھیلوں کی لاگت میں بہت حد تک اضافہ ہوگا ، یہ لاگت جو آخر کار صارف تک پہنچ جاتی ہے۔

سمجھنے میں کچھ حد تک آسان وضاحت کرنے کے لئے میں آپ کی مشابہت استعمال کروں گا: تعمیراتی سائٹ مینیجر کی حیثیت سے کسی API کے بارے میں سوچئے۔ اس کا کام معمار کا خیال لینا اور اسے توڑنا ، طے کرنا کہ عملہ کو کہاں اور کب ہونا ضروری ہے ، اور اس بات کو یقینی بنائے کہ ہر ایک کو اسی صفحے پر موجود ہے جس کی ضرورت ہے۔

چترا 1: ایک API کے کام کرنے کی گرافیکل نمائندگی

فی الحال استعمال شدہ گرافکس API کا

اب جب ہم گرافکس API کے کام کو سمجھتے ہیں تو ، موجودہ لائن اپ پر گہری نظر ڈالیں۔ مارکیٹ میں آج کا سب سے بڑا کھلاڑی مائیکرو سافٹ کا ڈائریکٹ ایکس ہے ، جو 1995 میں واپس آ گیا تھا۔ اسے ریلیز ہونے کے بعد کئی بار اپ ڈیٹ کیا گیا ہے ، اور مائیکرو سافٹ کے ونڈوز آپریٹنگ سسٹم میں شامل کیا گیا ہے۔ DirectX ایک ایسا گرافکس API ہے جس میں پی سی کے لئے جاری کردہ ہر کھیل کی حمایت کی جاسکتی ہے۔ در حقیقت ، یہ اتنا عام ہے کہ واقعی یہ آج پی سی گیمنگ کا معیار ہے۔ ڈائرکٹ ایکس ونڈوز اور مائیکروسافٹ پروڈکٹس کے لئے خصوصی ہے جو بدقسمتی سے اسے انتہائی بند نظام بنا دیتا ہے۔ اگلے لائن میں اوپن جی ایل ہے ، جو واحد اوپن سورس گرافکس API ہے۔ اوپن جی ایل 1992 میں جاری کیا گیا تھا اور یہ کثیر پلیٹ فارم ہے ، اس کا مطلب ہے کہ یہ ونڈوز ، لینکس ، اور میک او ایس سمیت متعدد آپریٹنگ سسٹم کے ساتھ کام کرتا ہے۔ آخر کار ، ہمارے پاس جدید ترین گرافکس API ، مینٹل ہے۔ مینٹل 2013 میں AMD اور ڈائس کے درمیان شراکت کے ذریعے تیار کیا گیا تھا۔ مینٹل ونڈوز پر دستیاب ہے ، اور صرف AMD GPU کیلئے ہے۔

چترا 2: موازنہ کرنا DirectX 12 بمقابلہ DirectX 11
تصویری ماخذ؛ امیجز کریڈٹ: انٹیل

ڈائرکٹ ایکس 12

اس موسم خزاں میں ڈائریکٹ ایکس 12 کو ونڈوز 10 کے ساتھ ریلیز کیا جانا ہے اور اس میں بہت ساری نئی اصلاحات کی کوشش کی جارہی ہے۔ بڑی اصلاحات میں سے ایک کثیر تریڈنگ تعاون کی بہتری ہے۔ زیادہ تر کام سی پی یو پر متعدد کوروں پر پھیلا ہوا ہے جس کی مدد سے زیادہ بہتر اور زیادہ موثر سی پی یو استعمال کیا جاسکتا ہے۔ کئی بار ڈائرکٹ ایکس 11 میں سی پی یو کا صرف ایک کور مکمل طور پر ختم ہوجاتا ہے جبکہ دوسرے کور بیکار کے پاس بیٹھے رہتے ہیں۔ ڈائرکٹ ایکس 12 اس کام کے بوجھ کو سی پی یو کور پر پھیلانے کا وعدہ کرتا ہے اور یکساں طور پر کھیلوں کو سی پی یو کو زیادہ کام کرنے کی طاقت فراہم کرتا ہے۔ ڈائرکٹ ایکس 12 کے ذریعہ آئندہ بڑی بہتری کا وعدہ کیا گیا ہے اور بہت ساری ڈرا کالز کو سنبھالنے کی اہلیت ہے۔ کسی بھی وقت ڈرا کال ہوتی ہے جب گیم انجن اسکرین پر کچھ کھینچنا چاہتا ہے۔ سی پی یو پر عام طور پر بہت ساری ڈرا کالز کی ضرورت بہت زیادہ ٹیکس لگانا ہے۔ ایسا سمجھا جاتا ہے کہ DirectX 12 600،000 تک کالیں سنبھال سکتا ہے۔ اس تناظر میں ڈالنے کے لئے ، ڈائرکٹ ایکس 9 صرف 6،000 ڈرا کالز یا ڈائریکٹ ایکس 12 کے قابل ہوسکے گا اس میں سے 1/100 ہینڈل کرسکتی ہے۔

کئی سالوں سے اب ایس ایل ایل / کراسفائر موڈ میں ایک سے زیادہ جی پی یو چلانا ممکن ہوا ہے۔ تاہم ، ایک بڑی حدود یہ تھی کہ کارڈوں میں بنے ہوئے VRAM نے ایک بڑا ، مستقل تالاب بنانے کے لئے ایک ساتھ نہیں رکھا تھا۔ مثال کے طور پر ، اگر آپ کے پاس 2 جی پی یو ہے جس میں 2GB VRAM ہے تو آپ کے پاس ابھی بھی مؤثر طریقے سے صرف 2GB VRAM تھا کیونکہ ہر کارڈ میں اسی طرح کی معلومات رکھنا ہوتی تھی۔ DirectX 12 امید کرتا ہے کہ AFR یا متبادل فریم رینڈرنگ کا استعمال کرکے اس مسئلے کو حل کیا جائے۔ ہر ایک فریم کے جی پی یو پیش کرنے والے حصے کی بجائے ، جی پی یو اب اس کے بجائے ایک ایک پورے فریم کو پیش کرے گا۔ اس سے ہر کارڈ پر موجود VRAM کو آزادانہ طور پر استعمال کرنے کی اجازت ملے گی ، اور امید ہے کہ VRAM کی تھوڑی مقدار والے کارڈز کو اچھی طرح سے زیادہ عرصے تک گیمنگ کے لئے قابل عمل بنائے گا۔ پہلے سے کہیں زیادہ گیمنگ گرافکس کو آگے بڑھانے کے لئے ڈائریکٹ ایکس 12 میں شامل بہت سی دوسری نئی خصوصیات شامل ہیں۔ تاہم ، مائیکروسافٹ کے بارے میں یہ نئی خصوصیات کیا ہیں اس کے بارے میں ابھی تک بہت اچھ .ا شوق ہے۔ ہم امید کرتے ہیں کہ جیسے ہی API کی ریلیز قریب آرہی ہے ان کے بارے میں جلد ہی ہم جان لیں گے۔

چترا 3: ملٹی کور سی پی یو کا استعمال کرتے وقت DirectX 12 API اوورہیڈ کم ہوجاتا ہے۔
تصویری ماخذ؛ تصویری کریڈٹ: این ویدیا جیفورس

ولکان

ڈائریکٹ ایکس 12 کے بارے میں اتنا ہی معلوم نہیں ہے جتنا ڈائریکٹ ایکس 12 کے بارے میں ہے ، جیسا کہ ابھی ابھی جی ڈی سی 2015 میں اعلان کیا گیا تھا۔ ہمیں کیا معلوم کہ اوپن جی ایل ، خونوس گروپ کے سازوں نے ولکن کے حق میں گلو نیکسٹ نام چھوڑ دیا۔ لگتا ہے کہ ولکن مینٹل سے ماخوذ ہے ، جس کا میں نے مضمون میں پہلے ذکر کیا تھا۔ مزید برآں ، ایسا لگتا ہے کہ اے ایم ڈی خارونس گروپ کے ساتھ شراکت میں والکن کے لئے مینٹل کے بہترین حص partsہ کو میز پر لا رہا ہے۔ سمجھا جاتا ہے کہ Vulkan کے DirectX 12 کے بہت سے ایک جیسے فوائد ہیں ، لیکن یہ ونڈوز جیسے کسی پلیٹ فارم سے منسلک نہیں ہے۔ اس کی بجائے یہ بہت سے مختلف پلیٹ فارمز پر دستیاب ہوگا ، بشمول لینکس اور یہاں تک کہ موبائل ڈیوائسز۔ ونڈوز اور لینکس دونوں کے لئے ولکان ڈرائیور ڈائرکٹ ایکس کے برعکس مکمل طور پر اوپن سورس ہوں گے۔ ولکان ملٹی تھریڈنگ میں بہتری لائے گا ، اور اسی وجہ سے کام کے بوجھ کو ایک سے زیادہ سی پی یو کور میں پھیلاتے ہوئے سی پی یو طاقت کا بہتر استعمال آجائے گا۔ جیسا کہ پہلے اشارہ کیا گیا ہے ، سی پی یو پر بوجھ کم کرنے سے جی پی یو کی آسانی سے آسانی سے ٹوٹ پھوٹ نہیں ہونے پائے گا۔ اس کو گیمنگ کے دوران کافی حد تک فریمریٹ فروغ ملنا چاہئے۔ ماخذ 2 ، جس کا حال ہی میں والو نے اعلان کیا تھا ، ولکن کی مکمل حمایت کرنے والا پہلا نیا گیم انجن ہوگا ، حالانکہ مجھے یقین ہے کہ مستقبل قریب میں اور بھی بہت سے لوگوں کا اعلان کیا جائے گا۔ ڈوٹا 2 ، جس کا کھیل سی پی یو انتہائی تیز ہونے کے لئے جانا جاتا ہے ، سی پی یو میں انٹیل کے مربوط گرافکس کا استعمال کرتے ہوئے نئے ولکن API کے ساتھ سورس 2 میں چل رہا ہے۔ یہ ایسی بات ہے جو ڈائرکٹ ایکس 11 کے تحت یقینی طور پر مطلوب نہیں ہوتی تھی ، لیکن ولکن کے ساتھ ایسا لگتا ہے کہ اس کھیل میں ایک مناسب فریم ریٹ برقرار رہتا ہے۔ ڈین بیکر ، جو آکسائڈ کھیلوں کے ایک ڈویلپر ہیں ، یہاں تک کہ یہ کہتے رہے کہ "جب تک کہ جی پی یو مینوفیکچررز اپنے ساتھ کام نہیں کرتے اور ہمارے ہاں کے مقابلے میں دس گنا زیادہ جی پی یو بناتے ہیں ، ہم سی پی یو کو زیادہ سے زیادہ حاصل نہیں کرسکتے ہیں۔" یہ ان لوگوں کے لئے خوشخبری ہے جو آہستہ آہستہ سی پی یو چل رہے ہیں یا جن کے پاس فی الحال بہت زیادہ جی پی یو ہارس پاور ہے کیونکہ اس کا مطلب ہوگا کہ ہارڈ ویئر کے اسی سیٹ پر بہت بہتر کارکردگی حاصل کی جاسکتی ہے۔

چترا 4: ڈایاگرام ولکان کے فوائد دکھا رہا ہے (جی پی یو میں رکاوٹ کم ہوا)۔
تصویری ماخذ؛ تصویری کریڈٹ: خونوس

گیمنگ کے مستقبل کے لئے اس کا کیا مطلب ہے؟

ٹھیک ہے ، اچھ longے عرصے سے جبکہ اب جی پی یو طاقت سی پی یو طاقت سے کہیں زیادہ تیز شرح سے بڑھ رہی ہے۔ پانچ سال پہلے انٹیل نے یہ بھی بتایا تھا کہ کچھ GPU ان کے اپنے CPU سے 14 گنا زیادہ تیز تھا۔ یہ ٹیسٹ ایک این ویڈیا جی ٹی ایکس 280 بمقابلہ ایک i7 960 انٹیل سی پی یو کا استعمال کرتے ہوئے کیے گئے تھے - جو اب نسبتا out فرسودہ ہارڈ ویئر سمجھا جاتا ہے۔ ایک NVidia GTX ٹائٹن X (یا یہاں تک کہ ایک NVidia GTX 980) اور موجودہ مرکزی دھارے میں شامل CPU پاور ہاؤس - انٹیل i7-4790k CPU - کے درمیان فرق زیادہ بڑا ہونا چاہئے۔ جس نکتے کو میں بنانے کی کوشش کر رہا ہوں وہ یہ ہے کہ ہم سی پی یو کی وجہ سے زیادہ سے زیادہ کھیلوں کی کارکردگی کو دیوار سے ٹکراتے ہوئے دیکھنا شروع کر رہے ہیں۔ کسی کو اعلی ریفریش ریٹ مانیٹر سے پوچھیں کہ کچھ کھیلوں میں موجودہ سی پی یو کے ساتھ 100 + fps برقرار رکھنا کتنا مشکل ہے۔ سچ کہوں تو ، ان نئے API کے بغیر ، اور CPU طاقت کو زیادہ موثر طریقے سے استعمال کرنے کی ان کی صلاحیتوں کے بغیر ہی مشکل تر ہوجائے گا۔ ان نئے API کے تعارف کا مطلب زیادہ تر لوگوں کے لئے کارکردگی میں ایک بہت بڑا قدم بڑھا سکتا ہے۔ مزید برآں ، اس سے ڈویلپرز کو ہمارے پاس موجود CPU سے زیادہ انتہائی کھیل تیار کرنے کی اجازت ہوگی۔ مثال کے طور پر ، اساسینس کریڈ جیسے کھیل کا تصور کریں جس میں ایک وقت میں ہزاروں این پی سی اسکرین پر ہوں ، جب آپ شہر میں گھوم رہے ہو تو سب ایک دوسرے اور آپ کے کردار کے ساتھ بات چیت کرتے ہوں۔ یا اسٹار سٹیزن جیسے کھیل ، جہاں آپ کو کسی بھی طرح کے مستحکم اور قابل قبول فریم ریٹ حاصل کرنے کے لئے ایک بہت ہی مضبوط سی پی یو کی ضرورت ہوتی ہے ، ممکن ہے کہ مستقبل قریب میں ایک عمدہ ٹھوس 60 ایف پی ایس رکھنے کے لئے ایک اوسطا سی پی یو اور ایک مضبوط جی پی یو کی ضرورت ہو۔

آخر کار ، یہ محفل بننے کا ایک بہت ہی دلچسپ وقت ہے۔ جب یہ نئے گرافکس API جاری کیے جاتے ہیں تو ہم شاید ایک طویل عرصے میں گیمنگ ٹکنالوجی میں سب سے بڑی جمپ دیکھ سکتے ہیں۔ آئیے صرف امید کرتے ہیں کہ یہ API اس ہائپ پر قائم رہ سکتی ہے جو انہوں نے پہلے ہی اپنے لئے تیار کی ہے۔

نیا گرافکس api اور پی سی گیمنگ کا مستقبل